En el último artículo que escribí en Zoom Tucumán,[1] intenté cuestionar la idea de que niños, niñas, adolescentes, jóvenes e incluso personas adultas que pasan tiempo frente a pantallas —ya sea en redes sociales, videojuegos, computadoras o celulares— estén «fuera de la realidad». Con frecuencia, el vínculo con lo digital es patologizado bajo el concepto de «consumo problemático de pantallas». Continuo aquí el desarrollo de la idea. Lo que debe analizarse no es el uso en sí, son las modalidades que adquiere el lazo social en el presente.
Lacan enunció que la verdad tiene estructura de ficción, idea que permite pensar que la verdad está estructurada por la articulación de elementos que, en su relación entre sí, producen efectos de verdad para una época determinada. La verdad se produce, y la realidad también. Hay que desarticular la diferencia entre “realidad” y “realidad virtual” y la oposición entre lo verdadero y lo ficticio, lo concreto y lo simulado. Al hacerlo, se comprueba que toda realidad es virtual, que no es lo mismo que “ilusoria” o “falsa”.
No existe una base biológica o material que sostenga lo que llamamos “realidad” independiente de la simbolización, del lenguaje. Esta se construye a partir de cómo la nombramos, de los símbolos y los discursos con los que organizamos el mundo. En ese sentido, la realidad —igual que la verdad como planteaba Lacan— es un efecto de lo que llamamos discursos, para representarlo podríamos compararlos a una red de ideas que producen subjetividades, coloquialmente sería ciertos modos comunes de lo que consideramos verdadero y posible, y que se manifiestan en el habla de los individuos, en qué decimos y hacemos.
Los mismos elementos culturales, ideológicos y sociales que operan en las instituciones educativas, sanitarias o políticas están también en juego en los entornos digitales. En los videojuegos multijugador o en los juegos de rol en línea, se evidencia reiteradamente una modalidad de lazo marcada por el insulto, la denigración, la amenaza. Se utilizan injurias xenófobas, gordofóbicas, homofóbicas y sexistas sin conocer ni la fisonomía, ni la identidad, ni el origen del otre.
A menudo se sostiene que en los entornos virtuales hay una violencia “desmedida”, que no existiría en la “realidad material”. Pero esa afirmación no se sostiene empíricamente y, además, introduce un problema en el enfoque mismo del análisis: pensar en términos de cantidad (más o menos violencia) reduce la complejidad del fenómeno. Lo mismo ocurre con el concepto de “consumo problemático”, cuando se lo aborda únicamente desde la variable cuantitativa. No es lo mismo que alguien tome diez pastillas a la semana en el marco de un tratamiento médico, que quien lo hace de forma recreativa en una “jarra loca”. Se establece de inmediato el juicio de valor, incluso si en ambos casos fuera la misma cantidad, estoy seguro que la gran mayoría dirá que la jarra loca es potencialmente más problemática que el primer caso. La cantidad, por sí sola, no alcanza. Hay que pensar el contexto, las modalidades, los fines y los marcos simbólicos que organizan ese consumo. Todo ello más la historia personal es lo que se establece como lo particular.
Quizás haya que establecer si lo digital es una modalidad de hacer lazo o un elemento de la red del dispositivo de producción de subjetividades. Desde allí podríamos delimitar con mayor claridad cómo, en un contexto de desfinanciamiento del Estado y de desarticulación de políticas públicas en educación, salud y derechos humanos, los delitos de odio y las violencias por razones de género o identidad se incrementaron drásticamente.
En 2024, los crímenes de odio contra el colectivo LGTBI+ en la vía pública crecieron un 53% en Argentina, al tiempo que también aumentaron las denuncias por violencia doméstica.
El triunfo electoral de Javier Milei en 2023, acompañado por una narrativa agresiva y violenta, consolidó un modo de enunciación política que no solo tolera, sino que estimula la hostilidad. La banalización de la violencia, el desdén hacia los derechos humanos, el desprecio por los movimientos sociales, la persecución a colectivos disidentes, la judicialización de opositores, la no garantía del debido proceso, las estafas digitales, el ataque sistemático a trabajadores de la salud, la proliferación de trolls organizados para el hostigamiento político e ideológico, y lo que podríamos llamar —aunque no figure en el diccionario— miserización de la población (esto es, el proceso de llevar a personas o comunidades a un estado de miseria), componen un escenario en el que los modos autoritarios de vínculo encuentran validación pública y legitimación institucional.
En este clima, el insulto, la burla y la humillación pasaron a formar parte del capital retórico dominante. Y la digitalidad se consolidó como una modalidad privilegiada —o un elemento más— del dispositivo, productor de subjetividad.
Sin embargo, es importante señalar que este análisis no busca demonizar la digitalidad. No se trata de rechazar las tecnologías ni de anhelar un regreso nostálgico a una supuesta “realidad más auténtica”. Lo digital no es el enemigo. Lo digital es una herramienta, una superficie, un campo de inscripción. Su potencia no radica en sí misma, sino en los usos que habilita y en las relaciones que permite o impide construir.
Por eso, lejos de caer en discursos condenatorios que patologizan el uso de pantallas o estigmatizan la vida digital, es necesario promover un acercamiento crítico, informado y responsable. Un acercamiento que reconozca la dimensión simbólica de la tecnología, que advierta sus riesgos sin neutralizarlos bajo la moral, y que abra la pregunta por sus posibles usos emancipatorios.
Estar advertidos no es sinónimo de estar en contra. Es, precisamente, estar en condiciones de intervenir. Porque si la realidad es discursiva, entonces también es transformable. Y si toda realidad es virtual, entonces también puede ser reescrita. La pregunta es con qué marcos, con qué símbolos, con qué palabras, con qué cuerpos y con qué otros.
[1] Díaz, C.A. (2025): «Realidad, ficciones y pantallas», Revista Zoom, abril 25, Buenos Aires. Disponible en: https://revistazoom.com.ar/realidad-ficciones-y-pantallas/